期待の国産MMO RPG ETERNAL CBT2 感想と要望

11/8~13の間にCBT2が行われた、期待の国産MMO RPG『ETERNAL』。

皆さんはプレイされましたでしょうか。

 

今回は『ETERNAL』が従来のスマホMMO RPGと比べて何が違うのか。

実際にCBT2をプレイした感想はどうだったのか。

今後、開発、運営に望むことは何か。

といったことを語っていこうと思います。

 

 

アンケートにもいろいろ書きました。

ただ、何分具体例や改善案を書ききれなかったので、私なんかが書くのも非常におこがましいのですが、一意見として見ていただければ幸いです。

 

 

と、その前に、ETERNALってなんぞや? という方は、公式サイトでチェックチェック!

公式サイト https://p-eternal.jp/

 

アソビモが開発、運営する国産スマホMMO RPGでっす。

 

 

 

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従来のスマホMMO RPGとの違い

ETERNALは従来のスマホMMO RPGとは明確に異なると言えます。

韓国系のスマホMMO RPGの傾向ではなく、国産のMMO RPGである、FF11やFF14と傾向が似ていると感じています。

 

 

  • 今のところガチャゲーの香りは一切ない
  • 手動操作をメインにすえている
  • ロール(役割)が明確である
  • 放置狩りが不要
  • 日課に追われることがない

 

 

どうでしょう。

どちらがいいかというのは好みの問題なので言及しませんが、ここで言いたいのは「違う」ということです。

 

 

 

何に課金するんだろう…

課金に関しては、今のところ「一体何にお金を払うんだ?」と思うくらい気配がありません。

ガチャゲーの気配は一切なく、Pay to Win要素は感じません。

その代わり、Time to Win の可能性は感じます。

時間をかけて、やればやるほど強くなるってやつですね。

ここは続報を待つしかなさそうです。

 

 

 

操作思想の違い

ETERNALは「時間があるときに手動でガッツリRPGを楽しむ」という思想で作られている感じがしました。

 

 

クエストのオート進行機能がありますが、オートで敵を倒そうと思ったらすぐ戦闘不能になります。

1体倒しては、HP、MPの回復を待って次の敵に、というリズムで進めていく必要があるんです。

格下の敵でなければ乱獲はできません。この辺りは、FF11と同様な印象を受けました。

 

 

オート戦闘機能としては『戦術』という機能があります。

○○したらxxする、という設定を複数組み合わせてオリジナルのオート戦闘ができます。

が、若干設定のハードルが高く、上述した通り、オートに頼ると敵1体1体を倒していくインターバルをうまくとることができず、戦闘不能に陥ることがあったので、私はほとんど使いませんでした。

 

 

 

ロール(役割)が明確

ETERNALのダンジョンは、タンク1、アタッカー3、ヒーラー1の編成でなければチャレンジできません。

ダンジョンにマッチング申請すれば、自動でこの編成になります。

 

 

で、スマホMMO RPGってみんなアタッカーとか、ポーションの効果がよすぎてヒーラーが息してない、とかよくあるじゃないですか。

ETERNALではそういうことはないです。

 

 

タンクは敵のヘイトを集めて、ターゲットを固定して被ダメを抑える。

アタッカーは攻撃に専念する。

ヒーラーはタンクがダメージを受けたら回復する。

 

 

まさしくコレです。

ヒーラーは回復魔法だけ撃っていればOKということが成り立つのは、スマホではこのゲームくらいしか私は知りません。(ちょっと極端に言ってるけどね)

 

 

回復魔法はクールタイムが短く、(MPが許す限り)ガンガン使えます。

継続回復(俗に言うリジェネ)やバリア(シールド)もあります。

うわー。回復まにあわぁぁぁぁん。ちーん

ってこともあるし、その辺でクエストに苦戦してる人に辻ヒールしたりもできます。

昔ながらの懐かしいプレイができます。

 

 

 

放置狩り不要、日課に追われることはない

これまでのスマホMMO RPGって、放置狩りでアイテム集めやレベル上げをしたり、日課をこなして報酬をもらったりがあったじゃないですか。

 

ETERNALではありません。

 

そもそも手動操作が主体なので、放置狩りなんてできません。

毎日こなさないといけない、○○ダンジョンみたいなコンテンツもありません。

 

 

好きなときにガッツリプレイして、ストーリーを進めます。

ダンジョンは攻略回数制限がなく、自分が好きなときに好きなだけやれます。

ダンジョンは報酬がおいしいので、やりまくってもいいし、面倒だったらやらなくてもいいです。

 

 

 

ほら 全く違うでしょ?

ね? 全然違うでしょ。

繰り返しますが、従来の方がいいとか、こちらの方がいいと言っているわけではないです。

まったく違った魅力があるよー! というわけです。

 

 

 

CBT2の感想

国産MMO RPGであり、私が好きな昔ながらのシステムであり、ものすごく期待しているんです。

ですが、相変わらず完成度が…。

CBT1のときは、まぁ、ベータだしこれからかなと思っていたんですが、CBT2でも変わっていないところが多々。

正直に言って不安があります。

 

 

 

マズいと思ったのはこの3つ。

 

  • 操作のレスポンスが悪い
  • バランスが悪い
  • 導線(操作ガイド、チュートリアル等々)が悪い

 

 

同じように感じられた方も多いのではないでしょうか。

この他にも、改善要望は多々あるんですが、キャラデザ、音楽にも相当な費用をかけている現状では、リリースを大きく遅らせたりすることは現実的ではないと思います。

そこで、勝手ではあるんですが、上の3つに絞って、改善案を考えてみようと思います。

 

 

 

要望とか改善案とか

レスポンス、バランス、導線の3つに絞って考えていきます。

 

レスポンスの改善

CBT1のときにも感じたんですが、このゲーム。アイテム取得のレスポンス(反応・応答)が非常に悪いです。

 

敵を倒す ⇒ ドロップエフェクトが入る(白い光が落ちる) ⇒ ドロップを拾う

 

この処理が重い気がします。採集も同様です。

 

 

 

改善案としては単純明快。

この処理自体をなくしてドロップは直接かばんに入るようにする。

ペットに関してはいったん優先度を下げて、他がまとまったところで再考してもいいのではないでしょうか。

乗り物があるし、精霊もいるし…。

とにかく処理を軽くすることが最優先だと感じました。

 

 

 

バランスの改善

職バランス、特性バランス、スキルバランスが悪いです。

 

職バランスについて

HPの回復手段を持っているパラディン、プリーストがあまりに有利だと感じました。

 

 

理由としては、非戦闘時のHPとMPの回復効率が異なり、MPの回復量の方が圧倒的に多い。

すると、回復魔法を使えるパラディン、プリーストは1戦を終えて回復するまでの時間が短くてすみます。

確かに、FF11でもそうだったんだけど、今の時代にこの仕様を持ってくる必要性は感じないです。

 

 

それでは、ポーションはどうかって話なんだけど…。

おすすめ戦術として提案される設定「HPが50%を切ったら、HPポーションを使う」ってなっています。

ちなみにHPポーションの回復量は150。そしてLv14のときのウォーリアのHPは1,730。

HPポーションのクールタイムは1分。

これ、機能していると思います? 完全に死にアイテムになってますよね。

プリーストの存在意義を上げるためにこうなっているんだと思うけど、パラディンも高性能な回復魔法使えるからバランスが悪いんですよ。

 

 

 

そこでこれを解決するために、思い切った提案をしてみます。

 

  • HPポーションとMPポーションを削除
  • ウォーリア、メイジにHP回復スキルを追加
  • ポーション作成の錬金術をバフ効果がつく料理に変更
  • リソース管理がいまいちだったので、FP、MPは削除

 

 

なるべく職間格差をなくした方がいいと思うので、ウォーリア、メイジにもHP回復スキルを追加。

でも、プリーストの存在意義をなくさないように、非戦闘時にのみ使用可能とか、キャストタイムが長いとか、瞑想みたいに、実行している間、攻撃とか何もできないけど徐々にHP回復とか、工夫は必要だと思う。

 

 

 

さらに、この際、もうポーションは削除。

代わりにバフ効果を持つ料理を追加。ポーション作成の錬金術の存在意義がなくなってしまうので、ここも料理に変更。

モンスターを倒すと○○の肉ってアイテムが結構手に入ったので、できないことはないんじゃないかなー。

 

 

 

そしてFPとMP。プレイフィールが悪すぎます。獲得・消費量のバランスも悪いです。

ダンジョンでプリーストが攻撃魔法を少しでも撃ったら、MPが足りなくなります。

回復魔法だけ撃ってろよとでも言うのか、と…。

だったらもうFPもMPもなくしちゃって、気持ちよくスキルを連打できるようにした方が楽しいんじゃないかと思います。

ただ、MPをなくすと、MP管理の楽しさがなくなるので、やりすぎかもしれないですね。

少なくともFPはいらないと感じました。

 

 

 

特性バランスについて

CBT2から追加された特性。

同じ職でも特性を切り替えることによって、特徴が異なるプレイフィールで遊べるよ! というものなんだけど…。

これが各職が選べる特性。

 

  • ウォーリア…両手武器アタッカー 二刀流アタッカー 片手剣&盾をもったタンク
  • パラディン…両手武器アタッカー 片手鈍器&盾をもったタンク ヒーラー
  • メイジ…炎アタッカー アタッカー アタッカー
  • プリースト…ヒーラー1 ヒーラ2 魔法アタッカー

 

 

パラディンが万能すぎじゃない?

メイジは、使える魔法の属性が変わるだけです。

 

使用武器バランスもいまいち。

ファイター、パラディンは複数の武器を扱えるのに、メイジ、プリーストは1種類だけ。

 

 

特性による特徴づけが迷走しているように感じます。

 

 

 

そこでここも思い切った提案を…。

 

  • ロールはあくまで職で決まるようにする
  • ジョブチェンジを可能にする
  • 特性は武器種や魔法属性の違いで特徴づける

 

 

やっぱり、パラディンって言ったらタンク。プリーストって言ったらヒーラー。

このような職の特徴を覆す特性はダメだと思う。なのでロールは固定。

違ったロールをやりたければ、ジョブチェンジする。これが素直な流れなのではないでしょうか。

幸いにも、ETERNALは職によってキャラデザインが変わっているような感じはしないので、ジョブチェンジはできないことはないんじゃないかな。

 

 

 

となると、特性は何を特徴づけるものにするか。

そこで使用武器だったり、魔法の属性にするわけです。

二刀流の特性とか、両手斧の特性とか、両手剣、片手剣&盾、炎魔法、氷魔法、デバフ特化、回復特化、バフ特化。

いろいろあります。将来的にアプデで武器種や特性を増やしたりして…。

あと、遠距離物理職もあっても楽しそうですね。

 

 

 

スキルバランスについて

レベルが上がると単純にスキルの数が増えるのではなくて、これまでに覚えたスキルがパワーアップしたり、選択肢によって変化が起こるのはすっごくいいと思いました。

でも…。肝心なスキルバランスが悪い。

 

 

 

例えばウォーリアのこのスキルなんかは、連戦すると強いと思うんだけど、雑魚乱獲のときくらいにしか使えない。

ウォーリアのスキル1 ウォーリアのスキル2

ウォーリアはHP回復のためのインターバルが長いから。そしてその間にFPもなくなる。

さらに相性が悪いのが、戦闘終了後の皮の剥ぎ取り。まさにウォーリア殺し。

先述した通り、FPも剥ぎ取りもない方がいいです。

 

 

 

Proc確率。Procというのは一定確率で付与される追加効果のこと。

この確率が低すぎます。このスキルとか、これも…。

メイジのスキル1 メイジのスキル2

これじゃ発動したらラッキー程度です。

 

FF14のProcスキルの例を挙げると(これが最善というわけではありませんが)

ファイアは発動確率40%で次に詠唱するファイガの詠唱時間と消費MPを0にする

このくらいです。

もっと確率を上げないと、プレイフィールがよくならず、死にスキルになると感じました。

 

 

 

回避スキル。クールタイムが長いし、無敵時間がありそうでないような…。

そこまで必要性を感じませんでした。

 

 

 

通常攻撃ボタン。

敵に近づいたら自動で殴り続けて欲しいです。わざわざボタンを押す必要性を感じません。

どのタイミングでどのスキルを使うかに集中した方が楽しいです。

 

 

 

スキルボタンの配置。

各スキルのクールタイムの確認を一目で行いたいので、ショートカットでページが分かれていると不便です。

例えばこんな配置の方が嬉しいなぁ。

スキル配置の例

 

FF14だと、クールタイム確認のために、スキルアイコンを置いておく人が多いじゃないですか。

そんなわけで、ページ切替はしたくないなぁ。

 

 

 

スキルレベル。いらないと感じました。

現状、消費MPや威力のバランスが悪いので、スキルレベルがない状態でバランスを取った方がいいと思います。

 

 

 

スキルリセット。

DPS計測機能があるので、試行錯誤してDPSを上げられるような仕組みの方がいいです。

スキルリセット(スキルレベルはなくした方がいいと思うので、選択肢の選びなおし)は気軽にできた方が研究しやすくて楽しいです。

それに伴って、DPSを気軽に確認できるカカシ(木人)も欲しいですね。

 

 

 

バランス改善 その他

以上のバランスが整うまでは、PvP、PK、戦術の優先順位を下げる。

 

日本では少人数によるPvP、それからPKに対しては抵抗感が強いです。

開発リソースをバランス調整に集中した方がよいかなと感じました。

実装するなら、時間をかけて大規模なPvPを作った方が楽しめそうな気がします。

様々なゲームをやった経験から、日本のプレイヤーは少人数で自分の責任が重くなるようなPvPは好まず、多人数PvPならやるという人が多いと感じるからです。

 

 

 

戦術は、スキル仕様が整ってないと構築するのが難しいと思います。

他にない素晴らしいシステムだと思いますが、実装の際には、ビモチャンで特集したり、解説用のサイトを作るなど周知するのに工夫が必要だと感じました。

 

 

 

導線の改善

MMO RPGに慣れていたり、ゲーム勘に優れている人でないと、行き詰ってしまうのではないかと感じる点がいくつかありました。

 

 

  • 強くなる方法がわからない(クエスト? 強化? 製作? ダンジョン?)
  • 金策はどうすればいいの?
  • 不要装備の使いみちは? 売る? ショップないよね?
  • 製作物の性能がわからない(この装備ってどんな性能なの?)
  • 製作材料の入手手段がわからない
  • 採集スキルが上がるとどうなるの?
  • アイテムのレアリティはどんな種類があるの?
  • ランダムオプションにはどんな種類があるの?
  • DPS、HPSって何?
  • スキル発動時にセリフってどうやって言わせてるの?

 

 

このあたりは、クエストやチュートリアルなんかでさりげなく補足を入れていくのがいいと思うんですよね。

 

製作すれば強い装備を手に入れられるぞ! って感じで、強い装備を作るクエストがあったり

メインクエストで1回はダンジョン攻略をしないといけなくしたりとか

ダンジョンではレアアイテムやお金を入手できるぞ! とさりげなく言わせてみたり

不用アイテムの売り方とか、オプション強化の仕方も説明が欲しかったなぁ。

 

 

 

クエストで違和感を感じたのは、同じ敵を倒すものばかりだということ。

 

  • NPC AがモンスターXを5匹狩ってくれと依頼してくる
  • NPC BがモンスターXを狩ってドロップする○○○を3つ集めてくれと依頼してくる
  • NPC CがモンスターXを狩って稀にドロップする△△△を1つ集めてくれと依頼してくる

 

このパターンがとにかく多い。これ、NPC Aのクエストだけでいいですよね?

それで、NPC Bには、この近辺で○○○ってアイテムが採集で取れるから取ってきてくれ。

さらにそのアイテムは□□□を作るのにも使えるらしいぞ。って別のクエストを実装。

これで採集場所と製作の説明ができるんじゃないかな。

NPC Cはまた別の採集を促して…。

 

 

こういった補足を入れていかないと、確かに昔は情報ゼロの状態から採掘、採集場所を探すのが楽しかったけど、今は単に不親切なゲームとして受け入れられないと思います。

 

 

 

そうそう。あと採集。

1回採集すると、採集場所が消えちゃうのはあまりよくないかもしれないです。POP間隔がそれなりにあったし。

取り合いになってもめごとが起きそうな気がしました。

採集場所は固定で、同じ場所から2回連続では採集できないみたいにして、気軽に採集できるようにした方がいい気がします。FF14みたいなやつね。

 

 

 

それから製作可能数制限。

1日単位より、週単位の方が嬉しいかなー。

製作って、週末とかにがっつりやる人がいるので、少し融通を利かせてもいいかなと思います。

 

 

 

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まとめ

すみません。

あまりにも期待しているので、長々と書いてしまいました。

ほんと勝手なことばかり書いてごめんなさい!

 

 

とにかく、まずレスポンス。そしてバランス。最後に導線の強化。

そのために、PvP、PK、戦術なんかは優先順位を落として…。

 

 

なーんて、簡単にはできないですよね。

ほんっと、私好みのゲーム設計で、さらに国産でもあるので期待しちゃうんですよね。

改善されるといいなぁ。

 

 

で、ここが改善されたら、ダンジョンボスにギミック増やして、攻略や強力プレイの魅力をどんどん加えて…。

ラスボスのドロップはロット勝負にしてもいいかもしれない。

くそー、なかなか取れない。もう1周! とかね。

ダンジョン攻略を主催するからアイテムは譲ってくれませんか? とか交流が生まれるじゃない。

新規プレイヤーを継続して獲得するための施策も欲しいかな。

アイテムレベルはシーズンごとにキャップを設けて、先行プレイヤー有利の状態に天上を付けることも重要。

って、あれ? FF14になってる!?

 

 

それでは、また。

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