【エターナル】第七回攻城戦参戦レポートと考察

【エターナル】第七回攻城戦参戦レポートと考察
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第七回攻城戦、終わりましたねー。

今回、私はアステルサーバーでPLD48の一員として参加しましたので、その内容をレポート&考察します。

 

第七回攻城戦のアーカイブはこちらっ!

 

 

この記事はアソビモ株式会社様の提供でお送りします。

 

 

 

目次

第七回攻城戦 参戦レポート&考察

結果から言うと、今回の攻城戦は城門すら開けることができず惨敗となりました。

第七回攻城戦は攻城戦ギミックの仕様変更の影響が大きく、その波に完全に飲まれてしまったというところです。

 

 

そこで今回はいつもとは内容を変えて、この仕様変更がどのような影響を及ぼしたのか。

どうすればよかったのかなど、反省を踏まえつつ冷静に分析、考察してみようと思います。

 

 

 

 

城門への直接攻撃について

まず、城門への直接攻撃について考えてみます。

今回、城門に関しては次のような変更が行われました。

第一城門の耐久値の上昇

第一城門の耐久値の上昇

 

HPが倍に、そして防御力も上がっています。

第六回攻城戦では、シラヌイサーバーの攻撃陣3軍団が協力して城門を殴って、開門までにかかった時間が約11分でした。

となると、1分あたりに与えたダメージは約409万となります。

 

 

 

さて、これがどうなったのか。

こちらが第六回第七回とで城門を殴ったときのダメージ差です。

ブレイクバッドのダメージ差

ブレイクバッドのダメージ差

 

チャージショットのダメージ差

チャージショットのダメージ差

 

私の戦闘力は、第六回と第七回を比較するとほとんど変わっていません。

これらを比較すると、およそ60~64%ほどのダメージになっていました。

 

ダメージが約6割になったと仮定すると、第六回のシラヌイサーバーのように3軍団で城門を殴った時のダメージは、1分あたり約245万のダメージとなります。

このダメージで9000万の城門を殴ると…。

かかる時間は約37分です。

 

 

さらに、仕様変更で城門修復装置の効果が上がっています。

城門修理装置の回復量上昇

城門修理装置の回復量上昇

 

というわけで、私の結論としては…

3軍団で殴ったとしても、城門を開けるのはムリムリかたつむり!

 

 

 

 

城壁キャノンについて

続いて城壁キャノンについて考察してみます。

まず、城壁キャノンですが、自分の正面と左右の攻城兵器を攻撃できます。

城壁キャノンの攻撃範囲

城壁キャノンの攻撃範囲

 

なので、中央の攻城兵器は1番集中攻撃を浴びやすい仕様です。

 

 

そしてこちらが、今回の試合の序盤の状況。

序盤の状況

序盤の状況

中央Bと、東部Aに1射ずつ攻撃が当たっているので、それが中央Aに集中したと仮定すれば、開幕から4分30秒もあれば中央の攻城兵器を1つ壊せる計算です。

 

 

次に今回の仕様変更による城壁キャノンの威力ですが、このようになっています。

城壁キャノンの威力上昇

城壁キャノンの威力上昇

 

攻城兵器を破壊するのに16射または15射必要な感じでした。

ここでは16射で攻城兵器を破壊していると仮定しましょう。

 

 

そして、すべての攻城兵器が破壊されたタイミングがこちら。

すべての攻城兵器が破壊されたタイミング

すべての攻城兵器が破壊されたタイミング

 

はい、これらの情報から試算した結果がこちら。

 

おおむね、開幕から2分後に城壁キャノンの発射がはじまっていた。

6基の城壁キャノンはそれぞれ約58秒間隔で発射されていた。

 

こんな感じの性能となりました。

 

 

 

 

攻城兵器について

攻城兵器について考察します。

攻城兵器は、自身の正面にある城門と、自身と異なる場所にある攻城兵器を攻撃できます。

攻城兵器の攻撃範囲

攻城兵器の攻撃範囲

 

 

そして、今回の攻城兵器の仕様変更がこちら。

攻城兵器の威力上昇

攻城兵器の威力上昇

 

10発装填した状態だと、城門を10射で破壊できます。

ちょっと気になるのが、攻城兵器で攻城兵器を攻撃した際の威力。

そしてこの試合では、攻城兵器から攻城兵器への攻撃は見られなかったので、どれくらいの威力かは不明です。

 

 

クールタイムは動画を撮ってじっくり確認したところ、38秒のようでした。

射撃のクールタイムは38秒

射撃のクールタイムは38秒

 

 

しかしながらこれは理論値の話で、実際に射撃テロップの間隔を確認したところ、間隔は40~49秒といったところでした。

射撃テロップが出る間隔を計算

射撃テロップが出る間隔を計算

 

なので、仕様上のクールタイムが38秒であっても、誰が射撃するか等を決めていなかったりして少しでもまごつくと、どんどん射撃が遅くなると言えます。

 

 

 

 

弾薬は拾いやすくなったのか?

続いて弾薬の問題。

今回はこのような変更が行われました。

弾薬再出現時間の短縮

弾薬再出現時間の短縮

 

弾薬の再出現時間の短縮です。

これにより弾薬が拾いやすくなったかというと…。

拾うアイコンがそもそも出ない

拾うアイコンがそもそも出ない

 

拾うアイコンがそもそも表示されず、全然拾えませんでした。

多く表示されたときでも4つ。ほとんどが2か3しか表示されず、これを10人くらいで取り合ったら…。まぁ、取れませんよね。

再出現時間に関しては短くなっているのか、はたまた見えなかった拾うアイコンが表示されるようになったのか、判断がつかず。

ぶっちゃけ、相変わらず弾を拾うことが困難で変化をまったく感じませんでした。

 

 

 

 

油釜の問題

この試合では攻城兵器をすべて破壊されてしまい、最終的にははしごを登らざるを得ない状況になりました。

しかし…。こちらを見てください。(再生位置を調整してあります)

 

 

はしごを登り切る時間より、油釜のクールタイムの方が短く、油釜にはりつかれるとどうやっても登れません。

 

 

 

 

どうやって城門を開けるのがよいか?

以上の経験を踏まえて、どうやって城門を開けるのがよいか考察してみます。

 

まず、物理攻撃による直接攻撃はNGです。

3軍団で殴っても1分あたり約245万のダメージ。

これに対し、攻城兵器は約40秒間隔で、10発装填時に1射で900万ダメージです。

攻城兵器を横に展開して、一斉射撃した方が効果があります。

 

 

そして、はしごも厳しいです。

油釜のクールタイムが短く、対応された場合に突破する手段がありません。

 

 

攻城兵器を横に展開する。

攻撃する門を1つに絞ると、城壁キャノンによる攻撃と回復も集中されてしまうため、攻城兵器による攻撃を分散、つまり横に展開した方が得策かと思います。

攻城兵器4基による同時攻撃は必須

攻城兵器4基による同時攻撃は必須

 

できれば、攻城兵器6基による同時攻撃が好ましいのですが、少なくとも左右4基による同時攻撃は必須かなという印象です。

後述しますが、それでも中央攻城兵器を取られて攻城兵器に攻撃されると厳しくなるので、中央攻城兵器を防衛側に取られないようにする工夫はいるのかなと思います。

 

というわけで、現在の仕様のままで第八回が行われるのであれば、左右4基の攻城兵器をいかに確保して、速やかに城門へ攻撃するかがカギとなりそうです。

 

 

 

 

防衛するのであれば

防衛するときのことを考えると…。

まず1番落としやすいのが、中央の攻城兵器。

なので、ここを落とすと攻撃陣の攻城能力を奪いやすいです。

 

 

もう少し攻撃的にいくのであれば、中央の攻城兵器を占拠するという手も考えられます。

中央攻城兵器を占拠すると防衛側が優勢に

中央攻城兵器を占拠すると防衛側が優勢に

 

この形にもっていけば防衛側が優勢になる可能性アリです。

ただ、それなりの人数が必要になるので、人数配分が肝になるかと思います。

 

 

 

 

まとめ

いかがでしたでしょうか。

今回の攻城戦は仕様変更により、いかに攻城兵器をうまく使用して開門するかといったところにポイントが移行したように感じました。

今回の敗戦を活かして、様々なデータ取り、考察をしてみましたので、今後に活かしていただければと思います。

 

また、放送の終盤には次期アップデートの情報も公開されたので、別途まとめようと思います。

 

それでは、またっ。

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