【エターナル】10/18 ビモチャン 攻城戦変更点まとめ

10/18(月)に放送されたビモチャン。

今回は放送内の後半で紹介された攻城戦の変更点についてまとめていきます!

 

この記事はアソビモ株式会社様の提供でお送りします。

 

 

 

 

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攻城戦の変更点について

まず、10/18(月)に放送されたビモチャンのアーカイブはこちらっ。

まだ見ていない方は見てね!

 

 

この放送の後半に行われたのが、攻城戦の変更点の説明です。

変更点が多いので、スクリーンショットを見ながらおさらいしてみようと思います。

 

 

 

 

攻城戦変更点の概要

まず、今回の変更点の概要がこちら。

攻城戦 変更点概要

攻城戦 変更点概要

 

かなりの量があります。

1つずつじっくり見ていきましょう。

 

 

 

 

ボーナスタイム

ボーナスタイムに関する内容がこちら。

ボーナスタイム1

ボーナスタイム1

 

ボーナスタイム2

ボーナスタイム2

 

ボーナスタイム3

ボーナスタイム3

 

まず話の前提として、攻城戦は3分の間、玉座に座り切ると勝利できるという点を抑えておいてください。

 

で、こちら長い文章なんですが、簡単にまとめると重要なのは2点。

 

  • 終了までの残り時間が3分を切っているときに着席すると発生する
  • ボーナスタイムは1試合に1度しか発生しない

 

早い話が、これまでは試合終了まで3分を切ったら勝負あり! という状態だったものを、1度だけ着席チャンスをあげますよってことですね。

これにより、試合時間ギリギリまで戦いを楽しめるようになるのかなという印象です。

 

 

なお、第四回大会以降、時間ギリギリまで試合が行われたことはありません。

それ以前をさかのぼると、時間ギリギリまで試合が行われたのは2回だけ。

今回は様々な箇所に変更が入っているので、試合展開のスピードがどうなるのかも気になるところです。

 

 

 

 

玉座UIの調整

玉座に着席している軍団長のHPを、攻城戦内のどの場所にいても確認できるようになります。

玉座UIの調整1

玉座UIの調整1

 

玉座UIの調整2

玉座UIの調整2

 

できれば、着席している軍団の名前は横にスクロールしないで常時表示にして欲しいなぁ。

 

 

 

 

バフ発生装置に関する変更

バフ発生装置が玉座の間2基追加されます。

バフ発生装置の追加

バフ発生装置の追加

 

 

 

場所はこちら。

バフ発生装置の場所(玉座の間視点)

バフ発生装置の場所(玉座の間視点)

 

バフ発生装置の場所(十字路視点)

バフ発生装置の場所(十字路視点)

 

 

 

また、バフの効果は重複します。

同様の効果をかけた場合には加算されます。

バフ発生装置の重複仕様

バフ発生装置の重複仕様

 

 

 

新規に追加された玉座の間のバフは、効果時間とクールタイムが短いのが特徴です。

バフ発生装置の効果

バフ発生装置の効果

 

 

 

 

第一城門の耐久値の上昇

第一城門の耐久値が上昇します。

第一城門の耐久値の上昇

第一城門の耐久値の上昇

 

具体的には、HP、物理防御力、魔法防御力が上がります。

HPの上昇にばかり目が行きますが、防御力も上がっているので注意。

つまり、プレイヤーの直接攻撃で門を破壊しようとした場合、これまでの倍以上の時間がかかることが予想されます。

 

 

 

耐久値が変更になるのは、第一城門だけです。

変更前後の比較

変更前後の比較

 

 

 

 

攻城兵器の威力上昇

攻城兵器の威力が上昇します。

攻城兵器の威力上昇

攻城兵器の威力上昇

 

【城門破壊までに必要な射撃回数】

変更前 ⇒ 1発装填の場合34回の射撃が必要、10発装填の場合26回の射撃が必要

変更後 ⇒ 1発装填の場合13回の射撃が必要、10発装填の場合10回の射撃が必要

 

半分以下の射撃回数で城門を破壊できるようになります。

ただし、城壁キャノンの威力も上がっており、攻城兵器を破壊される可能性が上がっています。

また、城門修理装置の回復量も上がっているため、一概に城門破壊が容易になったとは言えません。

 

 

 

 

城壁キャノンの威力上昇

城壁キャノンの威力が上昇します。

城壁キャノンの威力上昇

城壁キャノンの威力上昇

 

弾薬装填数に関する調整には何も触れられていませんでした。

 

 

 

城門修理装置の回復量上昇

城門修理装置の回復量が上昇します。

城門修理装置の回復量上昇

城門修理装置の回復量上昇

 

こちらはかなりの上昇幅となっており、回復装置の重要性が上がったと見てよさそうです。

 

攻城兵器に10発装填した場合、城門に与えるダメージは900万です。

私が攻城兵器を使ったのは、第一回攻城戦なので、かなり前のことになりますが、そのときの攻城兵器のクールタイムは約40秒でした。

 

攻城兵器で1回射撃する間に、回復装置を3回起動できたとすると(もっとできるのかな?)150万の回復。

6人いれば回復しきれそうです。

 

 

しかし、1つの城門に対し、攻城兵器2基で攻撃できるので…。

なーんて、試算してみるのも楽しそうですね。

 

 

 

 

突風発生装置の追加

突風発生装置が追加されます。

突風発生装置の追加

突風発生装置の追加

 

追加される量もさることながら、新規に追加される突風発生装置は、詠唱時間が短く、攻撃範囲も広く、ノックバック距離も長いと、かなり凶悪になっています。

 

 

 

追加される場所は以下の通り。

突風発生装置 新設箇所1

突風発生装置 新設箇所1

 

 

 

こちらは第一城門を突破して、左右にあるスロープですね。

突風発生装置 新設箇所2

突風発生装置 新設箇所2

 

 

 

玉座の間の前の前くらい。

突風発生装置 新設箇所3

突風発生装置 新設箇所3

 

 

 

玉座の間の前。

突風発生装置 新設箇所4

突風発生装置 新設箇所4

 

 

 

城壁の上。

突風発生装置 新設箇所5

突風発生装置 新設箇所5

 

 

 

こちらも城壁の上です。

突風発生装置 新設箇所6

突風発生装置 新設箇所6

 

進軍の足がかなり遅くなりそうです。

 

 

 

 

弾薬再出現時間の短縮

攻城兵器、城壁キャノンの弾薬の再出現時間が短縮されます。

弾薬再出現時間の短縮

弾薬再出現時間の短縮

 

具体的に何秒から、何秒になるといった情報はわかりません。

 

 

 

 

帰還の巻物の再出現時間の短縮

帰還の巻物の再出現時間が短縮されます。

帰還の巻物の再出現時間の短縮

 

こちらも具体的に何秒から、何秒になるといった情報はわかりません。

 

 

 

 

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まとめ

いかがでしたでしょうか。

今回の変更は攻城戦の戦術にかなりの影響を与えそうです。

しっかりチェックして、作戦の組み立てに利用してくださいね。

 

そしてそして、今回も出場軍団の戦力チェックを行いますのでお見逃しなくっ!

 

それでは、またっ。

 

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