【エターナル】ウォーリア徹底分析! スキルは? 戦術は?

【エターナル】ウォーリア徹底分析! スキルは? 戦術は?
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今回はいよいよ実践編!

ウォーリアのスキルと戦術を徹底分析しちゃいます。

 

ウォーリアのスキル振りや戦術の組み方に悩んでいるあなた!

ぜひ読んでみてくださいね。

 

 

 

この記事はアソビモ株式会社様の提供でお送りします。

 

 

 

 

目次

エターナルとは

アソビモ株式会社が開発・運営する超大型”国産”MMORPGになります。

 

キャラデザ『天野喜孝』、主題歌『LUNA SEA』、ゲームサウンド『MONACA』とトップクリエイターが制作に関わっている点でも注目されています。

 

 

公式サイト https://p-eternal.jp/

公式Twitter https://twitter.com/ETERNAL_ASB

 

 

 

主な特徴としては以下が挙げられます。

 

エターナルの主な特徴
  • 各職の役割(防御担当、攻撃担当、治癒担当)が明確である
  • 手動プレイ好きの人、自動プレイ好きの人、それぞれが楽しめるゲームシステム
  • 国産ゲームであるため、運営・開発とのキャッチボールが行いやすい

 

私は第1回のクローズドベータテストからプレイしており、ゲームシステムがかなり好きです。

 

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※正式版とは仕様が異なっている部分が多々あるため参考程度に見てください

 

 

少し前にPCでリリースされていたMMORPGに近く、役割をもった各プレイヤーがじっくり腰を据えてモンスターと戦っていくゲームです。

全員がアタッカーになって、オートでさくさく進んでいく今風のスマホMMORPGとはちょっと違います。

 

 

リリース時は、バグ等で不安定な状況ではありましたが、ここでやめてしまうのは非常にもったいないと思うゲームです。

今は改善されてきているので、興味をお持ちの方はプレイしてみてはいかがでしょうか。

 

 

 

 

特性はどれがいい?

ウォーリアでまず最初の選択となるのが、剛腕激情かの2択です。

鉄壁は役割が異なるので、今回は割愛します。ごめんなさい。

 

 

結論から言うと、激情の方が強いです。

激情のパッシブ『怪力』の効果が絶大で、両手武器二刀流の効果がかなり大きいです。

怪力の効果が大きい

怪力の効果が大きい

 

 

剛腕で柄殴り&狙い撃ちを使用した攻撃速度上昇ビルドや、死角からの一刺しを使いまくって闘士制御とのシナジー効果でCTを短縮してスキルを使いまくるビルドなど、様々試してみましたが、激情のDPSを超えることはできませんでした。

 

もし何か剛腕でおもしろいビルドを思いついたら、そのときはあらためてお知らせしますね。

 

 

 

 

武器はどれがいい?

次に武器選びです。

激情で装備できる武器は以下の4つです。

 

  • 片手剣
  • 片手斧
  • 両手剣
  • 両手斧

 

 

さて、この武器選択。どれがよいのでしょうか?

 

 

 

 

イメージだけで誤解してはいけない

ここで注意しなくてはいけないのが、イメージだけで誤解してはいけないということ。

簡単に言うと、片手剣二刀流の方が、両手斧二刀流より攻撃速度が速く、手数が多いのではないかという誤解です。

 

こちらの動画を見てください。(動画は音声をオフにしてあります)

 

いかがでしょうか?

そうです、両手斧二刀流も片手剣二刀流も攻撃速度が同じで、FPがたまる速度に違いはありません。

 

 

 

これはステータスを確認することでもわかります。

ステータスで攻撃速度を確認

ステータスで攻撃速度を確認

 

片手武器も、両手武器も攻撃速度が同じでした。

 

 

 

このことから、激情で武器を選ぶ場合、明らかにDPSで劣る片手武器は選択肢に入りません。

ちなみに、スキルの威力は武器の強さにも依存するので、その点から見ても片手武器二刀流の利点はありません。

武器が変わるとスキル威力も変わる

武器が変わるとスキル威力も変わる

 

 

ポイント
ステータス「攻撃速度」が同じであれば、片手武器であろうが、両手武器であろうが、二刀流であろうが、攻撃速度、FPがたまるスピードはみんな同じ

 

 

 

 

両手剣か両手斧か

これは、ときと場合によります。

アイテムレベル48ノーマルランクのそれぞれの武器の基本ステータスがこちら。

レベル48ノーマル武器の比較

アイテムレベル48ノーマル武器の比較

 

両手剣武器防御があり、両手斧クリティカルがあります。

つまり、両手剣はやや防御寄りで、両手斧は攻撃寄りだということです。

 

 

対人戦などで、被弾することが多いコンテンツを重視される方は両手剣を、ダンジョンなど盾役がいて被弾することが少ないコンテンツを多くプレイされる方は両手斧を重視するとよいでしょう。

 

 

 

 

ちなみに、武器防御というステータスは公式によると相手の攻撃を武器でかわす。受けるダメージが0になる」と説明されています。

 

 

公式ゲームガイドステータス詳細

https://forum.p-eternal.jp/newsDetail/?pid=2&category_id=23&article_id=261

 

 

「PARRY」と表示されてダメージが入らないことがありますよね。あれに関するステータスだと思われます。

武器防御の逆に対応するステータスが攻撃熟練です。

さらにその攻撃熟練の逆に対応するステータスとして、防御熟練と、盾熟練もあり、なかなかに複雑な計算となっていそうです。

 

 

 

 

ウォーリアで注意すべきスキル

ウォーリア、特に激情では仕様を理解しておいた方がよいスキルがいくつかあります。

それを紹介しておきますね。

 

敵を倒したときフラグに注意

ウォーリアには敵を倒したときがフラグになるスキルが3つあります。

 

  • 燃える心
  • 追撃
  • 治癒の呼吸法

 

 

敵を倒したときフラグに注意

敵を倒したときフラグに注意

 

 

こちら、正確には「燃える心」だけがフラグの立つ条件が異なります。

 

敵を倒したときフラグに注意
  • 「燃える心」自分が敵を倒した時に発動します
  • 「追撃」「治癒の呼吸法」自分、またはパーティメンバーが敵を倒した時に発動条件を満たします

 

この違い、実は重要でして「燃える心」はパッと見て非常に有効なスキルのように感じるのですが、ダンジョンにおいては自分に敵殲滅力がないとなかなか発動しません。

コストが重いながらも強スキルである「乱闘」と相性がいいのですが、敵の強さや、パーティメンバーの構成によって左右される評価が難しいスキルとなっています。

 

 

 

逆に言うと「追撃」「治癒の呼吸法」はパーティメンバーが敵を倒しても発動条件を満たす、非常に優秀なスキルとなっています。

 

 

 

 

雑魚敵とは?

優秀なスキルなんですが、スキルレベルを上げるべきか悩むスキル。

「小物散らし」です。

雑魚に強くなるスキル「小物散らし」

雑魚に強くなるスキル「小物散らし」

 

スキルレベルを5まで上げると、雑魚に与えるダメージが3分間10%上がるという他のどのスキルよりもコスパに優れたスキルとなります。

戦術をうまく組むと、常時かかった状態にすることができます。

 

 

 

しかしながら、このスキルを評価するにあたって困るのが、雑魚敵がどの敵を指すのかわからないこと。

戦術を見てみても、モブの種類にはノーマル、エリート、ボスとあるのみ。

雑魚という表現が使われていません。

戦術を見ても「雑魚」という表現はない

戦術を見ても「雑魚」という表現はない

 

 

そこで、DPS計測機能を使って、どの敵にダメージが上昇するのか調べてみました。

その結果、雑魚敵に分類されるのはノーマルモンスターだということがわかりました。

 

 

 

ちなみに、モンスターの分類はミニマップのアイコンでわかります。

ミニマップ上の敵アイコンの意味

ミニマップ上の敵アイコンの意味

 

ノーマル(通常)モンスターは主にフィールドの敵。

エリートモンスターは主にダンジョンの敵。

ボスはユニークな名称をもつ強敵です。

 

 

はい。これで「小物散らし」の評価ができるようになりました。

つまり、フィールド狩りを重視される方は「小物散らし」のスキルレベルを上げる価値アリ。

ダンジョン攻略やボス戦、対人戦を重視される方は「小物散らし」のスキルレベルを上げる必要はありません。

 

 

 

「小物散らし」を常時かけた状態にする戦術の組み方ですが、FPを使用するスキルの条件に「小物散らし系の状態」を加えればOKです。

小物散らしを常時かけるには

小物散らしを常時かけるには

 

理屈としてはこうです。

 

「小物散らし系の状態」のときにFPを使用するスキルを使う

⇒「小物散らし系の状態」でなければFPを使用するスキルは使わない

⇒「小物散らし」が最優先される

 

「小物散らし」を使われる方は試してみてくださいね。

 

 

 

 

おすすめスキル

前回の記事「スキル概論」と今回の注意すべきスキルを踏まえて、おすすめスキルをまとめてみました。

[getpost id=”26612″]

 

 

 

スキル振り例

スキル振りの基本としては、使い勝手がよいスキルをピックアップし、なるべく満遍なくスキルレベルを上げます。

そして、このスキルは!というもののスキルレベルを5にする。

こんなところです。

 

 

また、ウォーリアの場合はFPの使い先をいろんなところに散らばらせると、戦術が組みにくくなるので、FPを使用するアクティブスキルは単体用に1つ(痛打)、範囲用に1つ(乱闘)に絞ります。

 

 

 

こちらがスキル振りの例です。対モブ戦を重視していて、対人戦は意識していません。

スキル振り例

 

スキル振り例

 

私は今レベル47なので、全てのスキルポイントを振り切れていないのですが、レベル50になったときには、強襲をレベル3に、特性開放は強襲指令を選ぶ予定です。

 

 

 

 

解説

簡単に補足解説しておきます。

まず、単体スキルから。

 

  • 痛打 コスパよし、威力よしの主力スキルです
  • 致命打 戦闘ログを分析したところ使用頻度が低かったので不採用
  • 追撃 優秀なスキル でも対人戦だと微妙かも
  • 強襲 優秀なスキル でもたまに余計な敵に引っかかって当たらない
  • ウェポン・スロー 超優秀なスキル リキャストごとに撃つべし!
  • 足払い ただの保険 CTが長いので、そこまで期待していない

 

 

 

次に範囲攻撃スキルです。

 

  • 薙ぎ払い 乱闘までの繋ぎスキル
  • 乱闘 範囲攻撃の主力 ただし、FPコストが重いので運用には工夫が必要
  • 旋風剣 20秒ごとに撃てる自分中心の範囲攻撃スキルで超使いやすい!
  • バトル・ストンプ 前方範囲なので当てるのにコツが必要 優秀なスキル
  • 大跳躍 CTが長いけどFPが稼げてまとめもできて強い! 優秀なスキル

 

 

 

最後にパッシブスキル。

 

  • 燃える心 自分で止めを刺さないと発動しないので過信は禁物
  • 強襲変化1 ただでさえ使えるスキルの強襲にFP獲得のおまけまでつけてくれる 優秀
  • 闘士増幅 5%でFP2って何よ! スキルレベル5にしても微妙というかコスパが超悪い
  • 薙ぎ払い変化1 薙ぎ払いは後々使わなくなるので不採用
  • 追撃変化1 優秀だけど、ウェポン・スロー変化1も優秀でめちゃくちゃ悩む
  • ウェポン・スロー変化1 対人戦ならこっち エピックのアークロアとも相性がいい
  • 血狂い 存在を忘れるパッシブ…
  • 湧き上がる闘士 大跳躍が優秀すぎて霞んで見える
  • 損傷拡大 筋肉損傷はともかくとして、ぶった斬りや肝臓撃ちが微妙なので不採用

 

 

 

 

悩ましいスキル

燃える心

燃える心

 

先述したように、自分が敵を倒す度… です。パーティメンバーが倒すと効果が発動しません。

自分の火力が高くて、敵殲滅力が高いならアリ。乱闘を多用したいなら高レベルが好ましいです。

また、レベルがあまり高くない友人を低レベルのダンジョンでキャリーするときには便利です。

ボス戦や対人戦だと微妙。

人によって重要さや評価が変わってくるスキルです。

 

 

 

 

追撃変化1 または ウェポン・スロー変化1

追撃変化か、ウェポン・スロー変化か

 

対人コンテンツを重要視するかどうかで変わります。

対人コンテンツを優先するならウェポン・スロー変化1の方がいいと思います。

追撃変化1はFP効率がよくなるので、対モブ戦を重視するなら追撃変化1の方がいいです。

両方とも優秀なので、両立できないところが痛いところ。

 

 

ちなみに、ウェポン・スローはエピックのアークロアとも相性がいいです。

エピックのアークロアと相性がいい

エピックのアークロアと相性がいい

 

対人戦ではぜひともセットしたいところです。

 

 

 

 

おすすめ戦術

私が設定している戦術を公開しまーす。

ソロもパーティも同じものを設定しています。

今のところは対モブ戦を重視しています。

対人戦との両立は難しくて、対人戦用には組んでいません。

 

14.通常攻撃

 

 

 

 

解説

1.激怒

HPが20%を切っていたら使用します。(滅多に使わないけどね)

回復関連を先に持ってきてしまうと、激怒の使用機会が減ってしまうので、最優先するのは激怒です。

 

 

 

2.治癒の呼吸法

HPが95%を切っていたら使います。

できればアイテムを使う頻度を減らしたいので、アイテムより優先度を上げています。

 

 

 

3.回復アイテム(非戦闘時用)

アイテムとHPの割合は個々のステータスに応じて変更してください。

ピンチのときのポーションは手動で使用するので、戦術には組み込んでいません。

 

 

 

4.ウェポン・スロー

ウェポン・スローは最大射程が14mです。

強襲と大跳躍は13mなので、射程が長いウェポン・スローを先に使うようにします。

ちなみに、接近していても使えるので、○m以上離れているときといった設定は不要です。

リキャストごとにガンガン撃てばOKです。

スタン効果を付与している場合でも、相手のスキル詠唱にあわせて使うより、リキャストごとにガンガン撃った方が嫌らしいのではないかと予想しています。

クールタイム15秒の遠距離攻撃スタン付きは凶悪スキルです。

 

 

 

5.大跳躍

主に戦闘開始時に使います。

間合い調整は手動で行います。戦術に○m離れるといったものは組み込んでいません。

 

 

 

6.強襲

大跳躍がクールタイム中だった場合に使用します。

間合い調整は手動で行います。戦術に○m離れるといったものは組み込んでいません。

 

 

 

7.足払い

敵に近づいた後、最優先でやるべきことは?

敵がスキル詠唱中だった場合に止めることです。

というわけで設定していますが、クールタイムが長いし、必ずしも自分がターゲットしている敵が詠唱を開始するとは限らないので過信は禁物。

 

 

 

8.追撃

使用するのに時間制限(前の敵を倒してから10秒以内)があるので、優先度を高くしています。

 

 

 

9.旋風剣

FPをなるべく早く稼ぎたいので、FP獲得効果のある旋風剣を早めに撃ちます。

リキャストごとに撃っていく優秀な範囲スキルその1。

 

 

 

10.痛打

敵がボスだった場合に痛打を撃ちます。

基本的には痛打乱闘は敵の数に応じて使い分けます。

2体以下なら痛打、3体以上なら乱闘を使った方が、威力とFP効率から見たときにバランスが取れていると考えています。

しかしながら、敵の数に応じて戦術を組むと、ボスが雑魚敵を召喚したときに、それに引きずられて乱闘を撃つようになってしまうんです。

ボス戦では雑魚は盾役に耐えてもらって、攻撃役はとにかくボスにダメージを集中して早く倒すことに専念した方がいいと私は考えているので、痛打を使いたいんです。

そのため、この設定を加えています。

ただ、今後、ボスが召喚した雑魚を先に倒した方がよいという場合も出てくるかもしれないので、そのときは調整ですね。

倒すと分裂する中ボスのスライムなんかは悩ましいところです。

 

 

 

11.痛打

周囲の敵が2体以下だったときに撃つ高コスパ、高威力スキル。

優秀です。

 

 

 

12.乱闘

周囲に敵が3体以上いる場合に使用します。

敵が3体以上であれば、痛打よりFP効率は少し劣りますが、総DPSが高く、バランスが取れると思います。

 

 

 

13.バトル・ストンプ

リキャストごとに撃っていく優秀な範囲スキルその2。

前方範囲なので当て方にコツがいります。なるべく敵集団を自分の前に捉えて、ドーンです。

 

 

 

14.通常攻撃

FPがなくて、全スキルがクールタイム中だったら通常攻撃です。

 

 

 

 

スキルスロットの設定にも気を配ろう!

最後に、スキルスロットの設定にも気を配りましょう。

私は基本的にはスキル使用は戦術にまかせて、移動や微妙な位置調整などの操作は手動で行っています。

なので、スキルスロットを触ることはほぼありません。

 

 

 

では何のために設定するのか?

スキルのクールタイムを確認するためです。

 

 

 

画面をパッと見たときに、重要なスキルがすぐに使えるのかどうかを知りたいんです。

クールタイムの確認用に使います

クールタイムの確認用に使います

 

 

大跳躍、強襲は戦闘開始時の初手や、敵の範囲攻撃を避けた後の攻撃として使えるかどうかを確認します。

足払いは敵の詠唱を止められるのかどうなのかを確認します。

治癒の呼吸法は回復ができるかどうかを。

そしてウェポン・スローは特性開放でウェポン・スロー変化1を取っていた場合に、対人戦で重要になります。

 

 

 

ちょっとした工夫で戦闘のしやすさがガラリと変わるので、使ってみてくださいね。

 

 

 

 

まとめ

いかがでしたでしょうか。

ウォーリアのスキルと戦術について、詳しくまとめてみました。

 

 

ただ、戦術ですが、私が組んでいるものはかなり長いので、そんなにスロットないよ!という方もいらっしゃると思います。

その場合は、1、2、3、7、10を省いてください。

これだけでも十分回ります。

ただ、HP回復が手動になるので、その点は注意してくださいね。

自動回復がいい! という方は3は残してください。

 

 

 

皆さんもいろいろ考えてみてはいかがでしょうか。

それでは、また。

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